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『1666: Amsterdam』の新ドキュメンタリー、『アサシン クリード』生みの親パトリス・デジレが自作を蘇らせた軌跡

Panache Digital Gamesによる約三十分の映像作品は、最初の構想からSummer Game Fest、Gamescom、そして早期アクセスまでを追う
Cassian Vale
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『1666: Amsterdam』には、どこか似つかわしい対称性がある。敵役の「オリジナルズ」は、ありふれた人々のあいだに堂々と紛れ込んで生き延び、動き出す時を待つ太古の存在だ。このゲーム自体も、ほとんど同じように生き長らえてきた。初代『アサシン クリード』のクリエイティブディレクターを務めたパトリス・デジレは、スタジオの崩壊、解雇、訴訟、さらにまるごと別のゲーム一本の開発を経てもこの構想を手放さず、ようやく人々が遊べる形で世に送り出した。そして今、彼のスタジオPanache Digital Gamesは、その長い生存の物語を一本の映画に仕立てた。

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The Road to Early Access(『早期アクセスへの道』)は、企画の最初のアイデアから発売までをたどる約三十分のドキュメンタリーだ。物語はデジレ自身の歩みから始まる。ユービーアイソフトでの駆け出しの日々から、モントリオールでのPanache設立、同スタジオの第一作『Ancestors: The Humankind Odyssey』の制作を経て、『1666』が再び制作の軌道に乗るまでの経緯へと立ち返る。舞台裏の映像と開発者へのインタビューで構成され、フランス語音声に英語字幕付きで公開されている。ケベックのゲーム業界に深く根ざした物語には、ふさわしい形だろう。

1666: Amsterdam — Noa in a white hood walks a crowded canal-side street of 17th-century Amsterdam by day
Image: Panache Digital Games

この物語の輪郭は、ゲームを追い続けてきた人なら見覚えがあるはずだ。デジレは2010年にユービーアイソフトを去り、THQ Montrealで『1666』に着手した。THQが破綻すると、2013年にユービーアイソフトがスタジオとそのプロジェクトを買収し、彼は数か月のうちに解雇された。彼は提訴し、2016年に両者は和解、ユービーアイソフトは権利と資産を彼に返還した。ドキュメンタリーが見せると約束しているのは、あまり表に出てこなかったもう半分の物語だ。ロックダウン下での作業、開発スプリント、ゲームの形を決めた判断、そしてお披露目へと向かう準備の日々である。

作品はまた、チームにとって最も大きな一年にも密着する。舞台となるアムステルダムそのものへの旅、Summer Game Festでのお目見え、Gamescomへの参加、そして最後に早期アクセスでの発売。スタジオのメンバーたちは、このプロジェクトが何になってほしいと願っていたのか、発売までに抱えていた不安、そしてこの先どこへ向かうと考えているのかを語る。Panacheは告知の中で、この映画を、ゲームを手がけた人々の声を直接聞き、年月を経てゲームがどう進化してきたかを知る機会だと位置づけている。

彼らが作っていたのは、超自然的に描き直されたオランダの首都を舞台にした、三人称視点のストーリー主導型アクションアドベンチャーだ。プレイヤーが操作するのは魔女のノア。街の住人に紛れて潜む強大な存在「オリジナルズ」を追跡する役目を負い、傍らには相棒の猫アーロンが寄り添う。ゲームの循環は街を二つに分ける。昼は調査し、夜はその悪魔たちと対峙する。デジレが長年好んできたタイプのデザインであり、世界の内的な論理(ここでは歴史とオカルトの編み合わせ)こそが、背景ではなく主張そのものになっている。

1666: Amsterdam — Noa, in her red Collector robes, faces a demonic Original in a chequered courtyard
Image: Panache Digital Games

『1666: Amsterdam』は2026年8月25日、SteamとEpic Games Storeを通じてPC向けに早期アクセスとして配信を開始した。Panacheによれば、ゲームはこの期間を通じて進化を続け、新たなコンテンツが予定されているほか、プレイヤーのフィードバックが今後の方向性を形作っていくという。ドキュメンタリーは2026年10月27日、スタジオの公式YouTubeチャンネルで公開された。

葬られたままでいることを拒むものたちを描いたゲームにとって、ようやく地上に浮かび上がったこの瞬間を刻むのに、これほどふさわしいやり方はない。

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