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パトリス・デジレ、1666: Amsterdam を携えて帰還——ユービーアイソフトにも消せなかった執念

10年にわたる法廷闘争と沈黙を経て、Panache Digital Gamesが無料30分プロローグとともにダークなマルチタイムライン・アクションアドベンチャーを発表
Cassian Vale

誰かに奪われそうになったクリエイティブな執念には、特別な重みがある。パトリス・デジレ——Assassin’s Creedを設計し、Prince of Persia: The Sands of Timeへの貢献でアクションアドベンチャー設計の思想を一世代にわたって形成した監督——は、そんな執念をキャリアの大半にわたって抱え続けてきた。そのゲームの名は1666: Amsterdam。Ubisoftとの法廷闘争は、ゲームを永久に消し去ろうとした。Summer Game Festにて、長年の公的沈黙を経て、デジレはついに世界へ扉を開いた。

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ゲームの構造的な前提は、その雰囲気を裏付けている。1666年、1999年、そして現代という3つの時間軸が一つの謎を中心に収束し、各時代がほかの時代だけでは説明しきれない断片を提供する。物語の中心にいるのはノア・ブルックリン。自らが選んだわけではない役割に生まれた彼女は「コレクター」として、数百年にわたってアムステルダムの市民の間で生き、時間と力を与えられた存在「オリジナルズ」への負債を回収する役目を担う。ノアのコメンスメント——その役割を引き受ける瞬間——がプロローグの始まりだ。

1666: Amsterdam gameplay screenshot — the Originals, supernatural entities in 1666 Amsterdam
Image: Panache Digital Games

多くの発表がフッテージと約束を携えてやってくる中、Panacheが持ち込んだのはプレイアブルなものだった。世界観、キャラクター、ゲームの核となる謎を紹介する無料の30分プロローグが、SteamおよびEpic Games Storeで今すぐプレイできる。デジレはその論理について明確に語った。発表の中でスタジオはこう明言している——フェイク映像なし、バーティカルスライスなし、プレイヤーが今日試せるプレイアブルな体験だけ。モントリオールの約70名の開発チームは、表舞台に出る前の6年間、そのスタンダードに向けて構築し続けた。

1666: Amsterdam gameplay screenshot — 17th century Amsterdam streets
Image: Panache Digital Games

コンパニオンシステムは世界に対するもう一つの視点を提供する。1999年からこの物語に引き込まれたキャラクター、アーロンは猫の感覚でアムステルダムを体験する。ノアの傍らを歩く者の選択は序盤に行われ、それが保たれる。これはゲームプレイ上の変数というより、謎の輪郭を変えるナラティブのレンズだ。デジレは構造的な選択を常に作品のアーギュメントとして扱ってきた——Assassin’s Creedにおけるパルクールは、ジャンルに後付けされた機能ではなく、世界を内側から理解可能にする論理だった。1666: Amsterdamも同様の思想で時間軸とキャラクターを設計しているように見える。

フルゲームは2026年にPC向けアーリーアクセスでのリリースを予定。コンソール版は後日発売予定。無料プロローグとフルゲームのストアページは現在SteamおよびEpic Games Storeで公開中。Panache Digital Gamesはモントリオールを拠点に約70名のチームで活動している。

スタジオはこのプロジェクトを生き続けさせるために14年を費やした。プロローグは、その時間が何を可能にしたかへの答えだ。

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