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Critical Roleの世界を解説:D&Dテーブルトップから Prime Videoアニメへ

プロの声優たちがライブ配信で楽しんでいたDungeons & Dragonsのゲームが、制作者所有のフランチャイズへと成長した経緯——Prime VideoアニメThe Legend of Vox Machina、スピンオフのThe Mighty Nein、オリジナルのテーブルトップゲーム、そして独自のストリーミングサービスまで、Exandriaという世界の全貌。
Molly Se-kyung

Critical Roleは一見シンプルな前提から始まった。プロの声優たちがテーブルを囲み、カメラの前でDungeons & Dragonsのダイスを振るというものだ。もともとは仲間内のゲームだったものが、今やモダンなギークカルチャーで最も影響力を持つフランチャイズのひとつへと成長し、週次ライブ配信からPrime Videoの旗艦アダルトアニメファンタジーシリーズ、出版社、そして独自のサブスクリプションプラットフォームにまで広がる壮大な世界を形成している。

Critical Roleの核心にあるのは「アクチュアルプレイ」というフォーマットだ。ゲームマスターが世界を語り住人たちを演じながら、アンサンブルキャストがテーブルトップRPGの中で即興の物語を紡いでいく。そのゲームマスターであるMatthew Mercerは、放送が始まるずっと前から自分たちのプライベートキャンペーン用に、Exandriaと呼ばれるホームブリューのファンタジー世界を作り上げていた。セッションを公開するにあたり、8人の創設メンバー——Mercer、Laura Bailey、Travis Willingham、Ashley Johnson、Liam O’Brien、Taliesin Jaffe、Marisha Ray、Sam Riegel(いずれもビデオゲームやアニメで実績ある声優)——は、脚本もなく結末も保証されない形で、自分たちのキャラクターの冒険をシリアルな長編ストーリーテリングへと昇華させた。ダイスの目とプレイヤーの選択が物語を決めるため、出演者も観客も同じタイミングで、取り消しのきかない失敗も含めてストーリーを発見していく。

このフランチャイズはキャンペーンという単位で構成されており、それぞれが数十時間から数百時間にわたる自己完結型の大河物語だ。第1キャンペーンではVox Machina——当初は英雄心より報酬を優先する傭兵団だったが、やがて世界を守る意外な守護者へと成長する——が全115話にわたって描かれた。第2キャンペーンではThe Mighty Neinが、第3キャンペーンではBells Hellsが登場し、第4キャンペーンではゲストストーリーテラーのBrennan Lee Mulliganがゲームマスターの椅子を引き継ぎ、世界の新たな一角を舞台にした物語が展開している。各キャンペーンは新たな入口として機能しながらも、同一の連続した世界の一部として繋がっており——脚本のない番組がコミックフランチャイズ並みの複雑な世界を構築できた理由がここにある。

ライブ配信からスタジオ制作へと踏み出す原動力となったのは、ほかならぬ視聴者だった。1本のアニメ短編を制作するためのクラウドファンディングを立ち上げると、約89,000人のバッカーから1130万ドル以上の支援が集まり、プラットフォーム史上最大規模の映像・動画キャンペーンのひとつとなった。当初22分のショートフィルムとして計画されていたプロジェクトは、フルシリーズへと拡大した。こうして誕生したのがThe Legend of Vox Machinaだ。第1キャンペーンのアダルトアニメ化作品で、スタジオTitmouseとAmazon MGM Studiosとの共同制作。これ以降、同社が踏襲するテンプレートが確立された——コミュニティにアイデアの資金調達と検証をゆだね、その後さらに大きなものへとスケールアップする、という手法だ。

Prime Videoでのアニメ作品は批評的に安定した高評価を維持しており、各シーズンはほぼ満点に近いレビュースコアを記録している。第2キャンペーンをアニメ化したスピンオフThe Mighty Neinによって、オンスクリーンの世界も広がりを見せている。このアプローチは他のIPがメディア間を移行する手法と共鳴する点がある——Prime Videoがビデオゲームを好評のFalloutシリーズへと転換したことや、NetflixのJurassic World: Chaos Theoryのようにアニメが長寿フランチャイズを新たな視聴者へ届けてきたこととも重なる。決定的な違いは「所有権」にある。Critical RoleはExandriaをゼロから作り上げ、そのソース素材を完全にコントロールしているため、あらゆるアダプテーションが同社自身が構築した世界へと還元される。

テレビはその事業の一部門に過ぎない。Critical Role Productionsは配信を軸に、垂直統合型のメディア企業を構築してきた。出版インプリントのDarrington Pressは、RPGシステムのDaggerheartやホラーゲームのCandela Obscuraをはじめ、Exandriaを舞台にしたコミック、アートブック、小説を刊行している。また独自のサブスクリプションプラットフォームBeaconを立ち上げ、配信とエクスクルーシブコンテンツを直接ホストすることで、特定の外部プラットフォームへの依存を減らしている。経営のトップには出演者自身が就いており、Travis WillinghamがCEO、MercerがチーフクリエイティブオフィサーとしてMarisha Rayがクリエイティブディレクターを務めている。

これだけの規模の事業が成立している理由は、オーディエンスの規模にある。配信はYouTubeの登録者数が優に100万人を超え、年間数億回の再生数を記録しており、そのファンベースはプロジェクトへの資金提供、商品購入、プラットフォームをまたいだキャストの追いかけという形で、繰り返しその忠誠心を示してきた。マーケティングキャンペーンによってではなく、何百時間にもわたる共同の即興ストーリーテリングを通じて築かれたコミュニティ——その深い絆こそが、事業の他のあらゆる部門が頼りにする資産だ。

Critical Roleの世界が持つ意義は、その「進行方向」にある。多くのスクリーンフランチャイズは完成したIPを出発点にファンダムを構築しようとするが、このフランチャイズはその逆を行った。まず視聴者を育て、その忠誠心を映像、出版、テーブルトップ製品へと転換したのだ。老舗スタジオを背後に持たない制作者所有のコミュニティが、いかにして持続可能なIPエンジンになり得るかを示す、実際に機能するケーススタディである。

アニメサーガがPrime Videoで続き、新たなキャンペーンがテーブルを賑わせ続けるなか、この世界の足跡はさらに広がりを見せている。一握りの友人たちと多面体のダイスから始まったCritical Roleは、現代エンターテインメントにおいて稀有な存在となった——自らのオーディエンスが一振りずつ協力して生み出した、メジャーフランチャイズという姿で。

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