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Pragmata:Dianaのハッキングなしでは戦えない、Capcom渾身の新作SFアクション

Cassian Vale

Pragmataでは、すべての戦闘の半分がグリッド上で展開する。月面研究ステーション「クレイドル」で宇宙飛行士Hugh Williamsに同行するアンドロイドDianaは、リアルタイムで敵の装甲にハッキングインターフェースを投影する。プレイヤーがグリッドをゴールノードまで辿り着くまで、Hughの銃は一切効果を発揮しない。施設の警備ロボットは銃弾を無視する。まず装甲を開かなければならない。それがDianaの役割だ。

ハッキングシステムは、戦闘を中断するパズルポーズではない——それはすべてと並行して動作する。プレイヤーはノード上でカーソルを動かしながら、照準を合わせ、回避し、戦場でのDianaの位置を管理し続ける。青いノードはダメージを増加させ、黄色いノードは複数の敵の防御を同時に無効化する。露出ウィンドウは数秒しか持続しない。見逃せば装甲はリセットされる。Capcomは、これら2つのアクションが単に共存するだけでなく、互いに強化し合うようにするために何年もかけて作り上げた。

この仕組みが約12時間のキャンペーンを通じて生み出すのは、このふたりにしか通用しない戦闘言語だ。Hughは武器と物理的な射程を持ち、Dianaは認知的なアクセスとステーションの構造的な知識を持つ。どちらも相手なしには機能しない。ハッキンググリッドが失敗したとき——間違ったルート、遅すぎ、敵の移動——それはデザインの欠陥とは感じられない。圧力下での協力関係の崩壊のように感じられる。

このメカニカルな相互依存は、キャラクターにも直接反映されている。Hughはひとりで動くのが得意な男だ——感情的に閉じており、手順を優先する。Dianaは物語の冒頭で名前ではなく番号で呼ばれているアンドロイドのプロトタイプで、ほぼすべてのことに好奇心を持ち、ほぼ何にも動じない。ふたりの関係はキャンペーンを通じてゆっくりとドラマを排して構築される。Capcomは、SFがこの設定でよく向かう「代替家族」の物語に安易に転じる誘惑に抗っている。結末は遅く訪れる——それによって力を増している。

クレイドル自体が制作への投資の正当性を示している。月面研究ステーションの各セクターは、固有のビジュアルと空間的論理を持つ——アンバートーンの原子炉コア、冷たい青白い保管庫の廊下、Hughのジェットパックが主な移動手段となる減圧された通路。REエンジンはスケールを継ぎ目なく処理する。部屋は意図をもって設計されたと感じられる。各戦闘のレイアウトは、それが起きる空間の機能と一致している。

ゲームには本物の摩擦点がある。終盤のハッキンググリッドは、最も要求の高い戦闘シーケンス中に集中力を分散させうる複雑さのレベルに達する——グリッドとの格闘と戦闘が、獲得された難しさというより設計上のストレスとして感じられる形で注意を奪い合う。最終幕のペーシングは一部不均一だ。また、6,600円(日本価格)というランチ価格で12時間のキャンペーンは、同価格帯でより長いプレイ時間を提供するゲームとの比較を不可避にするが、Pragmataの密度はプレイ時間を唯一の基準とすることに疑問を投げかけている。

CapcomはPragmataを2026年4月17日にPlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam経由のPC、Nintendo Switch 2向けにリリースした。2日間で100万本、16日間で200万本以上を売り上げた。MetacriticスコアはPS5で86、PCで89。Steamのユーザーレビューは97%が好意的だ。これらは既存のフランチャイズも、事前に形成されたファンベースも、依拠できる続編も持たない新IPの数字だ。Capcomに対してまったく新しいものを信頼する理由がなかったプレイヤーたちが、デザインの論理によって説得されたことを示している。

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