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Beast of Reincarnation:ゲームフリーク初のアクションRPGがMetacriticで73点、批評家の評価が真っ二つに

Adrian Kessler

約30年にわたり、Game Freakはポケモンを作り続けてきた。一つのフランチャイズ、一つのフォーミュラ、そして全世界で5億本以上を売り上げたシリーズ。8月4日にPS5Xbox Series S/X、PC向けに発売された『ビースト・オブ・リインカーネーション』は、同スタジオにとって初めての本格的な転換点である——廃墟と化した日本を舞台に、怪物たちが闊歩する世界で、エマという主人公と彼女の犬が繰り広げるアクションRPGだ。本作はMetacriticスコア73で登場し、批評家の間で意見が分かれた。その分裂は、このゲーム自体についてだけでなく、業界がこのスタジオに何を期待しているかを如実に物語っている。

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「呪われし者」として知られるエマは、忠実な犬・クウと共に、終末後の日本を彷徨う追放者だ。二人の絆が、ゲームの感情的かつメカニカルな核を形成する。プレイヤーが世界の奥深く——荒廃した大地から密林が生い茂る、不気味で絶えず変化する景観——へと進むにつれ、その関係性は発展し、より奇妙で強力なアビリティが解放される。これまでポケモン作品でバトルシステムやサウンドデザインを手掛けてきたディレクターの古島 康太(Kota Furushima)は、見せ場よりも雰囲気を重視した世界観を構築した。生態系のディテールが濃密で、最も荒涼とした場所でも「美しい」と批評家たちが一貫して評するほどだ。

戦闘システムこそ、『ビースト・オブ・リインカーネーション』が最大の構造的リスクを取った部分である。エマは刀を使った高速リアルタイムアクションをこなす——ソウルライクなデザインに通じる、接近戦の精密さが求められるスタイルだ。クウは別のレイヤーで動作し、コマンドに応じてターン制のようなサポートスキルを発動する。二つのシステムは同時に進行し、プレイヤーはエマの刃の即時性とクウの介入のタイミングに注意を分割しなければならない。GamesRadar+は、本作が「自分好みのビルドを構築する幅広い余地を提供している」と指摘し、システムの深さ自体に疑問はない——問題は、それが一貫しているかどうかだ。

その点で、批評家の意見は分かれた。Viceは9.5/10を与え、デュアルシステムの戦闘は真に革新的で、世界デザインは傑出していると評価した。GamesRadar+は9/10。IGNは6/10。GameRantは5/10。この40ポイントのMetacriticの開き——PS5版で73、PC版で72に収束した——は単なるノイズではない。それは、ゲームがそのデザイン意図を達成しているかどうかについての、本質的な意見の相違を反映している。批判的なレビュアーは、構造的な不均一さを指摘した。約束された技術的な深みをペース配分が常に支えているわけではない戦闘メカニクス、そして未解決のままの糸を残すストーリーライン。

これらすべてに重くのしかかる文脈は、スタジオそのものだ。Game Freakは、そのアイデンティティと商業的インフラを完全にポケモンの周りに構築してきた。『ビースト・オブ・リインカーネーション』はスピンオフでもライセンスプロジェクトでもない——Fictionsがパブリッシャーを務めるオリジナルIPであり、Xbox Game Passでの提供に加え、単体購入も可能だ。Game Pass対応は、Fictionsがプレミアム価格よりも幅広い普及を優先していることを示しており、これはゼロから新たなフランチャイズを確立しようとするスタジオにとって重要な意味を持つ。

古島は、チームの優先事項について公に語っている。グラフィックの忠実度よりも質の高いゲームプレイ体験、スペクタクルよりもフィーリングの重視。その枠組みは、『ビースト・オブ・リインカーネーション』の実際のデザイン決定に表れている——カメラは近くに留まり、戦闘は要求が厳しく、世界は容易なナビゲーションを拒む。それが、原則に基づく抑制として映るか、それとも確立されたループの外でゲームを作ることをまだ学んでいるスタジオの姿として映るかは、どうやら誰がレビューするかによって異なるようだ。

73点というスコアで、『ビースト・オブ・リインカーネーション』は特定のオーディエンスに報いるゲームの領域に位置している——技術的なアクションRPG、型破りなコンパニオンメカニクス、そして実行を上回るデザインの野心に対する寛容さを求めるプレイヤーたちだ。そのオーディエンスにとって、デュアル戦闘システムとエマとクウのダイナミクスは、おそらく心に残るものとなるだろう。Game Freakにとって、より重要な数字はMetacriticの平均点ではない。『ビースト・オブ・リインカーネーション』が存在すること自体——3つのプラットフォームで出荷された、完全なオリジナルアクションRPGであり、世界がポケットモンスターを捕まえることとだけ結びつけていたスタジオによって作られた——が重要なのだ。Game Freakが次に何を生み出そうとも、その出発点はここにある。

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