テクノロジー

Phantom Blade Zero、香港マーシャルアーツ映画の戦闘言語をPS5とPCへ——10月リリース

Adrian Kessler

Phantom Blade Zeroでは、プレイヤーは「ソウル」——「ジ・オーダー」に育てられ、その組織の大頭目殺害の罪を着せられた暗殺者——を操る。前提はわかっていて踏み込む罠だ: 自分の持つ技術は全て、今まさに自分を消そうとしている組織が植え付けたものである。中国のインディースタジオS-Gameは、その圧力を軸に戦闘エンジンを設計した。

戦闘システムは、香港黄金期の武侠映画の動作言語を表面的でなく直接的に取り込んでいる。S-Gameは本物のウーシャー(武侠)振付師とともにモーションキャプチャを実施した。敵の攻撃は「ブルータルムーブ」と「キラームーブ」に分類される。前者はパリィで対応し、後者はぎりぎりの瞬間の回避で対応する。どちらを正確なタイミングで決めてもGhoststep(ゴーストステップ)が発動し、ソウルが瞬時に敵の背後に回り込んで短い反撃ウィンドウが開く。このシステムが求めるのは反射ではなく、「読み」だ。

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重攻撃とブロックを管理するリソースは「シャーチー」と呼ばれる。従来のスタミナとは異なり、攻撃コミットと防御能力を同一プールで管理するため、戦闘中に本物のトレードオフ決断を迫られる。

ソウルは30種以上の主武器から2本を同時装備でき、さらに大砲・槍・斧・ハンマーを含む「ファントムエッジ」2本も携行できる。コンボ中のスイッチはメニューを開かず行えるゲームメカニクスだ。

ゲームの世界観はウーシャー(武侠)——名誉の掟、封建的権力構造、秘密結社が織りなす中国武術フィクションの伝統——に基づく。S-Gameはこの舞台を「ファントムワールド」と呼び、Unreal Engine 5で描いている。

アクションRPGの高水準領域は三十年間、日本と欧米のスタジオが支配してきた。Phantom Blade Zeroは中国のデベロッパーとして中国神話と香港映画の語彙を設計の土台に据えてその会話に直接参入する。商業的な成否は、高予算アクションゲーム開発の新しい道が実証できるかどうかを中国のゲーム産業に示すことになる。

S-Gameは主キャンペーン20〜30時間、サブコンテンツ約20時間を公表している——コンプリートで約50時間。公開されたゲームプレイは技術的に精緻に見える。ただし、この水準が50時間にわたって維持されるか、この規模での実績を持たないスタジオが求められるペーシングを実現できるかは、いかなるプレビューも確認できない。

Phantom Blade Zeroは10月29日にPS5とPC(SteamおよびEpic Games Store)でリリースされる。PS5コンソール12か月独占契約により、Xbox版は早くとも2027年末以降となる。S-Gameはキャラクターモデルの強化、環境の再設計、レイトレーシングなしのハードウェア向けパフォーマンス最適化を理由に、当初の9月9日から50日間延期した。今夏にはState of Playで専用プレゼンテーションが予定されている。

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