ゲーミング

Prince of Persia: The Sands of Time Remake — 6年間・2スタジオを経てキャンセルに

Adrian Kessler

王子は走り、跳び、時間を操る。そのリメイクの開発もまた、似たような軌跡をたどった——後退し、再起動し、その場に凍りつくことを繰り返したのだ。Ubisoftが2026年1月、『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』リメイクを他の5つのプロジェクトとともに中止すると発表したとき、それは近年のメジャーフランチャイズ史上最長の未リリース期間——何も出荷可能な成果を生み出せなかった6年のサイクル——に幕を下ろした。

YouTube video

オリジナルの『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』(2003年)は、真に斬新なメカニクス——プレイヤーがミスをやり直せる「時の短剣」——によってその地位を確立した。1989年のオリジナルを自身の弟のロトスコープ映像を用いて制作したクリエイター、ジョーダン・メクナー(Jordan Mechner)は、このリメイクをフランチャイズで最も愛された章を最新ハードウェアに蘇らせる機会として支持していた。その支持と、2003年作品への深いノスタルジアが相まって、本作はUbisoftのパイプラインの中でも最も待望されたリメイクの一つとなっていた。

開発の道のりこそが本当の物語を語る。Ubisoftは2020年9月のForwardイベントでリメイクを発表し、Ubisoft MumbaiとUbisoft Puneが制作を主導していた。最初のトレイラーは即座にファンの批判を招いた——キャラクターモデルは時代遅れに見え、環境は薄っぺらだった。発売時期は2021年1月から2021年3月へとずれ込み、その後無期限延期に。2022年までに、Ubisoftはプロジェクト全体をオリジナル2003年作品を手がけたスタジオ、Ubisoft Montrealに移管し、実質的にゼロから再スタートした。

モントリオールへの移管は信頼を回復した。リメイクはUbisoft Forward 2024で2026年の発売予定とともに再浮上し、2025年6月のソーシャルメディア更新で開発が進行中であることが確認された。そして2026年1月——Ubisoftは、4つの未発表タイトルとともに本作の中止、ハリファックスとストックホルムのスタジオ閉鎖、そして全社的な人員削減プログラムを発表した。

CEOのイヴ・ギルモ(Yves Guillemot)はこの決定を構造的な観点から説明した——AAA業界は持続的に選択性と競争が高まっており、開発コストの上昇と新ブランド構築の難しさが増している、と。同社は2022~2023年比で固定費ベースを5億ユーロ削減している。『プリンス・オブ・ペルシャ』チーム自身の声明はより直接的だった——プロジェクトには確かな可能性があったが、ゲームにふさわしい品質レベルに到達するには、Ubisoftが責任を持って投入できる以上の時間と投資が必要だっただろう、と。

どちらの解釈も同じ根本問題を指している。愛された旧作のリメイクは、居心地の悪い商業的立場に立たされる——それを望む観客は実在するが、人口統計的に限定されている。現在の品質基準で実行するコストは、その観客の規模によって制限されない。Ubisoft Montrealは、インドのスタジオが2年かけて組み上げたものを、ほぼ4年かけてゼロから再構築した。ある時点で、計算が合わなくなったのだ。

IPは生き残る。Ubisoftの再編により、『プリンス・オブ・ペルシャ』はファンタジーとナラティブゲームに特化した部門、Creative House 4に配置された——『ビヨンド グッド&イービル』と並んで。この分類は重要だ——現行プロジェクトがなくとも、ブランドには制度的な居場所がある。CH4が次に『プリンス・オブ・ペルシャ』に何を委託するのか、どのような予算制約と範囲の下で行われるのかは、まだ発表されていない。

『時間の砂』リメイクが残したものは、問題を抱えたプロジェクトが、埋没費用が決断を迫るまでにどれだけ長く引きずられ得るかという記録である。6年、2つのスタジオ、そして少なくとも一度の完全な作り直し——それでもゲームは完成しなかった。王子は何らかの形で戻ってくるかもしれない。この特定のタイムラインに埋め込まれた教訓は、連続的な再スタートと引き継ぎは根本的なスコープの問題を解決せず、誰も支払いたくない額の請求書が届くまで先送りするだけだ、ということだ。

タグ: , , , , ,

ディスカッション

0件のコメントがあります。