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Star Wars Zero Company:クローン大戦を舞台にした戦略が物語になるタクティクスゲーム

Adrian Kessler

スター・ウォーズの世界には、映画が常に周回しながらも決して足を踏み入れてこなかった一角がある。戦争の労働者階級だ。命令が意味を失うまでそれに従い続けた将校たち。共和国の教義と戦場の現実の隙間を埋めた請負業者や傭兵たち。『スター・ウォーズ ゼロ・カンパニー』は、その隙間を中心にゲーム全体を構築している。プレイヤーは、元共和国の大尉であり、現在は型破りなプロの傭兵部隊「ゼロ・カンパニー」を率いるホークス(Hawks)の役割を担い、クローン大戦の終盤、分裂の日々を駆け抜ける。

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開発元はBit Reactor。2022年にグレッグ・フォーツ(Greg Foertsch)と、XCOMシリーズを手掛けたFiraxis Games出身のベテランたちによって設立されたスタジオだ。この経歴は、『ゼロ・カンパニー』の本質と無関係ではない。本作はターン制タクティクスゲームであり、アイソメトリック視点、分隊ベース、そしてFiraxis世代のタクティクスゲームがジャンルの標準とした細やかな意思決定を特徴とする。しかし、Bit Reactorは、XCOMの匿名の兵士たちにはできなかったほどにキャストを大切にする物語のために、このフォーマットを適応させた。パブリッシャーはElectronic Artsである。

戦術エンジンは、4人編成の分隊全体で共有するアクション・ポイント・プールを基盤としている。各ターン、プレイヤーはこの共有リソースから移動、射撃、カバー、アビリティ発動に消費する。この設計決定により、各ミッションは個々のターンの連続ではなく、チーム全体の問題として感じられる。カバーは部分と完全の2段階で機能し、高低差は命中確率に明確な優位性をもたらす。フォグ・オブ・ウォーは存在しない。ミッション開始時からすべての敵が見えており、これによりゲームの緊張は偵察から実行へと移行する。問題は、何がそこにいるかではなく、自分たちが持つ人員でどのように進むかである。

ホークスが率いる分隊は、銀河の両端から集められたメンバーで構成される——クローン・トルーパー、マンダロリアンの戦士、ジェダイ・パダワン、バウンティ・ハンター、軍の落ちこぼれたち。各メンバーは個別のフォーカスツリーを成長させ、ホークスや互いとの絆を築くことでアビリティやパッシブスキルを得る。ゲームは永続オペレーターに対してパーマデスを採用しており、キャラクターのアークへの投資が、何かがうまくいかなかった場合に機能的なコストを伴うことを意味する。ミッション後半での誤ったポジショニングの選択は、単なる戦術的後退ではなく、物語上の後退でもある。

ミッションの合間には、プレイヤーはゼロ・カンパニーの移動式本部「ザ・デン(The Den)」に戻り、負傷者の管理、ブラックマーケットでの装備調達、そして150以上の惑星にまたがる銀河マップから次の作戦を選択する。Electronic Artsは、『ゼロ・カンパニー』を明確に完全なシングルプレイヤー体験として位置づけており——マルチプレイヤー、バトルパス、ライブサービス要素は一切なし——そしてゲームは8月27日にPlayStation 5、PC、Xbox Series X|Sで発売され、PC標準版は49.99ドル、コンソール版は59.99ドルである。シングルプレイヤーのスター・ウォーズタイトルとの関係が複雑だったパブリッシャーにとって、このコミットメントはそれ自体がスタジオの意図を示す最も明確なシグナルである。

Game InformerやPC Gamerなどのメディアによる発売前プレビューでは、10時間から18時間の実機プレイに基づき、XCOMの構造的骨格やMass Effectのキャラクター投資へのアプローチとの比較が一貫して行われた。それらのプレビューにおける主な批判点は、ミッション目標の多様性が、より多様な目標セットではなく、排除目標に偏っていることである。これがフルキャンペーンを通じて持続的な問題となるかどうかは、ゲームがプレイヤーの手に渡ったときに決まる。

Bit Reactorは、戦略ジャンルに戦争の物語の重みを担わせるゲームを構築した——単に戦闘を処理するだけでなく、その代償を認識させるために。ホークスは、制度的な忠誠の狭間で生きる人々の部隊を指揮し、崩壊しつつある秩序の端で活動する。これは、クローン大戦が常に約束しながらも滅多に提供しなかった道徳的領域である。『ゼロ・カンパニー』は、それを読み解くための戦術語彙を携えて登場する。

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