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スタミナバーを廃止した『Mortal Shell II』、60のダンジョンとメタスコア84点で登場

Adrian Kessler

スタミナバーはソウルライクデザインの根幹をなす制約だ——プレイヤーがいつ退くべきかを決めるリソースであり、前に出る勇気を制限する歯止めでもある。『Mortal Shell II』はそれを撤廃した。Cold Symmetryが2020年に送り出したカルト的人気を誇るアクションRPGの続編は、おなじみのリソース枯渇ループを「体勢崩しシステム」に置き換える。持続的な攻撃で敵の防御を崩し、反撃ないし処刑の隙を作る。もうひとつのリソース「Resolve」は近接戦闘で蓄積され、特殊攻撃や遠距離武器のチャージを可能にする。攻めなければ、どちらのシステムも機能しない。見直されたのは「慎重さ」の定義そのもの——バーを管理することではなく、戦闘の流れを読み切ってその中にとどまることである。

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前作『Mortal Shell』では4体の戦士シェル(異なるステータスとアビリティを持つ憑依可能な遺体)が用意されていた。『Mortal Shell II』ではそれが倍の8体に拡充され、追加されたシェルは単なるスキン違いではない。Tielは回避とヒットアンドアウェイ向け、Smertは時間操作で戦闘テンポを歪め、Graguはパリィではなく被打で耐える。Sarielは集団制御、Sester Genessaはクローン能力をもたらす。各シェルは単なるステータスのバリエーションではなく、戦闘の感触そのものを変える提案であり、キャンペーン途中でシェルを切り替えることでゲームのレジスターは数字以上に変化する。

本作の世界そのものにも、続編として最大級の構造的アップグレードが施されている。2020年の前作では戦闘ゾーンが独立したリニアな区画として配置されていたが、『Mortal Shell II』では相互接続されたオープンワールドが採用されている——明確な設計思想のもとで「コンパクト」に作られている。60以上のフォグで仕切られたダンジョンは、個別のマップ目標としてではなく、さまざまなバイオームの地形に埋め込まれて存在する。Cold Symmetryはこのマップを「広大だが意図的にコンパクト」と表現する。この組み合わせは、ほとんどのソウルライクが解決できていないオープンワールドの問題——広いマップに密度のないコンテンツが死んだ領域を生む——に対処している。ダンジョンの数が実質を提供し、コンパクトさがプレイヤーにそれらとの遭遇を保証する。

フルプレイスルーを通じてゲームがどこまで持つかは、スタミナ撤廃にプレイヤーが何を持ち込むかにかかっている。難易度の重心をリソース管理から純粋なパターン認識へと移行させたことで、戦闘が崩れたときの逃げ道はない——ただ正しく読み切る判断だけがある。批評家筋は『Mortal Shell II』にMetacriticスコア84を与え、強力なソウルライク作品として位置づけているが、最上位層には届いていない。標準版49.99ドル(現在のAAA基準70ドルを下回る)という価格設定は、ゲームのスコープに合った期待値を設定している——野心的でありながら、自己認識を備えている。

Cold Symmetryは複数国に分散した40人未満のチームで運営されている。続編に求められるもの——オープンワールド、8種の機械的に異なるシェルアーキタイプ、統合された遠距離武器、およびタールストーンシステム(個々のビルドにステータス修正や武器効果を適用する)——に対して、この人数はスタジオが戦うのではなく設計の前提とした制約として機能している。出荷されたものは正確に寸法づけられている。世界がコンパクトなのはチームがそう選択したからであり、シェルの数が倍増しても戦闘システムが支えられる範囲を超えていない。

『Mortal Shell II』は現在、PlayStation 5、PC(Steam)、Xbox Series X/S向けに49.99ドルで発売中。Devout Editionは59.99ドルで、化粧用のObsidianシェルスキンと8月17日からの72時間アーリーアクセスを提供する。フルローンチ前に全プラットフォームで100万人以上のプレイヤーを集めたオープンベータの進行状況は製品版に引き継がれる。ベータに30分以上参加したプレイヤーはFlayed Harbingerの化粧スキンをアンロックできる。

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