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Dominus Gladiatus 発売、剣闘士の剣ではなく養成所主の帳簿を握るマネジメントシム

『Story of a Gladiator』のBrain Sealが闘技場を離れ、剣闘士を生み出した養成所の経営を描く
Cassian Vale
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歴史は砂の上で戦った者たちの名を記憶する。だが、彼らを買い、食べさせ、いつ戦いに出すかを決めた者たちの名が残ることはまれだ。『Dominus Gladiatus』は、その後者を主役に据えた作品である。アリーナ格闘アクション『Story of a Gladiator』や「Dark Quest」シリーズで知られる英国のスタジオBrain Sealの新作は、闘技場の外へ出て、それを動かす執務室へと足を踏み入れる。プレイヤーは剣闘士養成所の主「ドミヌス」であり、闘士たちはその財産なのだ。

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かつてこの関係の反対側を丸ごと一本のゲームにしたスタジオにとって、これは示唆に富む方向転換だ。『Story of a Gladiator』はプレイヤーの手に剣を握らせた。PlayWayがパブリッシングを担う『Dominus Gladiatus』は、代わりに帳簿を手渡す。六人のドミニから一人を選び、トーナメントのワンシーズンを通じて残る五人と争う。ライバルはそれぞれ自分の養成所を持ち、同じ栄冠を狙っている。

The six rival Domini, owners of gladiator schools, lined up in a Roman villa hall in Dominus Gladiatus
Image: Brain Seal Ltd / PlayWay S.A.

このデザインの本当の主張は、訓練施設ルドゥスにある。市場で見落とされた才能を探し、施設を拡張し、スタッフを雇い、未熟な新兵を観客の人気者へと育て上げる。スタジオは手抜きの代償をはっきりと示している。休養、士気、回復は訓練と同じくらい重く、手を抜いた養成所はそのツケを砂の上で払うことになる。表計算シートこそが物語であり、疲れ切った闘士がそのまま筋書きの転換点になる、古き良きマネジメントシムだ。

一方、戦闘そのものは直接操作しない。試合は一対一の決闘やチーム戦によるタクティカルなオートバトルとして進み、門が開く前に決めたスキル、装備、配置によって勝敗が決まる。仕事はその前にある。相手を研究し、布陣を組み、ローマの武器や防具、戦闘スタイルの中から選び抜く。そして最後は観衆の出番だ。観客の支持を得ることはそれ自体がひとつのシステムであり、このローマでは観客席が闘士たちの一日の結末を左右する。

Gladiators train in the courtyard of a ludus while spectators watch from the balcony in Dominus Gladiatus
Image: Brain Seal Ltd / PlayWay S.A.

『Dominus Gladiatus』は11月5日にPC(Steam)、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch向けに発売された。価格は19.99ドル(19.99ユーロ、16.99ポンド)で、発売記念の20%割引が実施されている。日本語を含む16言語に対応し、英語はフルボイスと字幕を収録。Brain Sealは2007年にArgi Baltziが設立したスタジオで、前回闘技場を舞台にした『Story of a Gladiator』は2019年に発売された。ポーランドのパブリッシャーPlayWayは、シミュレーションや戦略ゲームの幅広いカタログで知られている。

剣闘士ゲームはほとんどの場合、プレイヤーを闘技場に立つ肉体として描いてきた。Brain Sealが賭けているのは、より興味深い立ち位置は門の向こう側、つまり闘士を鍛え、試合の費用を払い、その結末を背負って生きる人間の側にある、という考えだ。

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