ゲーミング

『Wilderdark』発売、『Monstrum』のJunkfishが幽霊船から寄生された恐竜の島へ

一人称サバイバルホラーは銃の代わりにカメラを手渡し、身を隠すこと自体をゲームにする
Cassian Vale
Googleで追加する

10年ほど前、Junkfishはシンプルかつ残酷なアイデアで名を上げた。プレイヤーを打ち捨てられた貨物船に閉じ込め、プレイのたびに通路の構造を組み替え、AIが操る捕食者を解き放つ。対抗手段は隠れ場所しかない。『Monstrum』はこのスコットランドのスタジオにTIGA Awardsの最優秀デビュー作、そしてスコットランドBAFTAの最優秀ゲームへのノミネートをもたらしたが、その根底にはひとつの設計思想があった。プレイヤーに反撃できるほど強いと感じさせてはならない、というものだ。『Wilderdark』でJunkfishは、その無力感を鋼鉄の迷宮から開けたジャングルへと連れ出し、怪物たちにはるかに古い牙を与えた。

YouTube video

設定は生物学的な鋭さを備えたパルプ小説のようだ。外部寄生性の生物が不自然な島を支配し、恐竜と植物の双方を歪めている。プレイヤーはフィールドオペレーティブとして島に降り立ち、ほかでもない不老不死の源を追う。任務は記録すること。生態系を撮影し、サンプルを採取し、先に島へ渡ったまま戻らなかった調査隊に何が起きたのかをつなぎ合わせていく。スタジオによれば、そのひとつを率いていたのは主人公自身の両親であり、調査任務は受け継がれた恐怖へと姿を変える。

Corrupted prehistoric plants glowing red and orange beside a lava field in Wilderdark
Image: Junkfish

興味深いのは、Junkfishが選んだ「動詞」だ。恐竜ゲームの多くはプレイヤーにライフルを渡すが、『Wilderdark』が渡すのはカメラである。ステルスこそが最大の武器とされ、島の頂点捕食者は視覚と聴覚で獲物を狩る。そのため、深いジャングルや放棄された研究キャンプ、寄生体に侵された遺跡を抜けるたびに、こちらを見聞きしうるすべての存在との駆け引きが生まれる。撮影は進行の手段でもあり、道具は島に転がっているものから作り出す。これは新たな生態系で書き直された『Monstrum』の約束事だ。プレイヤーは観察者であると同時に、観察される側でもある。

創業者でディレクターのアダム・ダート(Adam Dart)は、まさにその無防備さを軸にプロジェクトを語る。「プレイヤーが本当に無防備だと感じられる体験、あらゆる物音が危険を意味しうるし、あらゆる発見がさらなる疑問を呼ぶ体験を作りたかったのです」と発表の中で述べ、恐竜をサバイバルホラーに持ち込んだことで、その緊張感を「これまでにないかたちで」探求できたと付け加えた。

A small dinosaur with glowing parasite growths stalks through jungle ferns in Wilderdark
Image: Junkfish

本作はいきなり現れたわけではない。Steamで配信された体験版で、プレイヤーは発売前から島に足を踏み入れることができ、Junkfishはコミュニティの声をもとに改良を重ねてきた。操作とシステムを学べる本格的なチュートリアル、恐竜の気分を読み取りやすくするためのデザインとアニメーションの刷新、そして数多くの快適性の改善だ。なかでも示唆的なのは二つ目の変更である。捕食者を相手にするステルスゲームにおいて、動物が好奇心を抱いているのか狩りをしているのかを見極めることこそ、遊びの文法のすべてなのだから。

『Wilderdark』はSteamにてPC向けに発売中で、価格は17.99ドル。11月17日までは20%オフのローンチセールが実施されている。現在はイギリスとシンガポールを拠点とするJunkfishは、本作を自らが形作りに関わったジャンルへの帰還と位置づける。ジャングルは船倉と同じほど息苦しくなりうるのか。その答えは、いまやプレイヤー自身の手で確かめられる。

タグ: , , , , ,

Googleで追加する

ディスカッション

0件のコメントがあります。