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Earth Atlantis Abyss、光を削って真実へ潜る水没世界のローグライク

Pixel PerfexとEccentrix Studiosが海獣シューティングを再構築。安全と引き換えに真実へ迫る7層の潜航
Cassian Vale
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『Earth Atlantis』の海は、背景というより判決だった。Pixel Perfexが手がけたこのシューティングは、ほぼ全土を海に呑まれた惑星を描いた。機械が海の捕食者へと姿を変えた世界で、一隻の潜水艦が残骸のあいだを縫って彼らを狩る。すべてはざらついたスケッチブック風のタッチで描かれ、怪物がひしめく古い海図を思わせた。『Earth Atlantis Abyss』はその水没した世界に戻り、まったく別の問いを投げかける。どこまで遠くへ行けるかではなく、どこまで深く潜る覚悟があるか、だ。

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答えは構造そのものに組み込まれている。Pixel PerfexがEccentrix Studiosと共同で開発し、Rising Tide Publishingがパブリッシングを担う本作は、7つの階層を降りていくシューティング・ローグライクで、層を下るごとに闇は濃くなる。すべてを貫く軸は「光」だ。潜水艦のスポットライトは迫りくるものを読み取るための手段であり、ゲームはそれを配分すべき資源として扱う。一歩下るたびに視界と安全を少しずつ差し出し、その代わりに答えを得るのである。

The submarine spotlight cuts through darkness beside sunken temple ruins in Earth Atlantis Abyss
Image: Pixel Perfex / Eccentrix Studios / Rising Tide Publishing

その答えは、きわめて個人的なものだ。プレイヤーが操るのは17歳の艦長パイファー(Pypher)。3年前に祖父が消息を絶った地点へ、彼女は祖父の古い潜水艦で降りていく。英雄、反逆者、裏切り者。海面の上では誰もが祖父について異なる物語を語り、その真相は潜るごとに一層ずつ浮かび上がってくる。ハイスコアを燃料に走るのが常のジャンルにあって、家族という小さなエンジンで物語を動かす試みだ。

各階層の最後にはボスが待ち構え、その数は全部で8体。シリーズの持ち味である弾幕シューティングの流儀で戦うことになる。一方、ボス戦の合間のゲームは、ぐっと静かで頭脳的な顔を見せる。いわば「詰め込みパズル」だ。武器、エンジン、ドローン、船体モジュールはそれぞれ異なる形で手に入り、そのすべてを艦内の小さなグリッドひとつに収めなければならない。同じパーツを重ねれば合体してレベルアップし、倒したボスから奪ったDwarf Star(矮星)を使えば、異なる2種の武器を融合させてハイブリッドを作れる。熱と電力の管理も欠かせず、怠れば戦闘の最中に砲が詰まる。同じ艦が二度と組み上がることはない、というのが本作の約束だ。

The grid-based ship-building screen with weapons, engines and drone modules in Earth Atlantis Abyss
Image: Pixel Perfex / Eccentrix Studios / Rising Tide Publishing

これは二つの気質の組み合わせでもある。タイ・バンコクのインディースタジオPixel Perfexはシリーズとその空気感を持ち込み、今作では原作のスケッチ風の線画に代わって、精緻なピクセルアートで世界を描き出す。3本のオリジナル作品を開発中の新進チームEccentrix Studiosは、ビルドシステムを担う。発表の中で、Rising Tide Publishingの創設者ジャスティン・ポールセン(Justin Paulsen)は本作をまさにその協業の成果と位置づけ、メカニクスを「激しく、閉所恐怖的で、奥深い」と評価。自身のプレイテストがつい「楽しくて、もう1回」と続いてしまうことも明かしている。

協力プレイも設計の柱で、ローカルの画面共有とオンラインの両方に対応する。『Earth Atlantis Abyss』はSteamを通じてPC向けに登場し、2027年第1四半期の発売が予定されている。

水没した地図を横断する狩りとして始まったシリーズにとって、内側へ向かうこの転回はよく似合う。怪物たちは今も深みにいる。『Abyss』が加えたのは、その合間に横たわる闇と、真実のためにひとりの孫娘がどれだけの光を費やす覚悟があるのか、という問いだ。

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