ゲーミング

PC版Pocket Waifuは「正解」なし——三人のキャラが同じ選択に違う反応を見せるデートシム

Susan Hill

Pocket Waifuは、見知らぬ若い女性が招かれずに、予告もなく引っ越してくるという単純な前提で幕を開ける。その後のすべては、プレイヤーが下す選択次第だ。このシミュレーションは、正しい入力の順序を報酬とするものではない。報酬となるのは相性だ——そして、3人のメインキャラクターの一人から温かい反応を引き出す贈り物が、別のキャラクターにはまったく響かない。

本作の開発はJNT GamesとEcchi Bloom、パブリッシャーはアダルト向けシミュレーションやビジュアルノベル作品を数多く擁するPCゲームプラットフォーム、Nutakuが担当する。Pocket Waifuが参入するジャンルでは、プレイヤーは関係を築くというよりもパズルを解いている感覚に慣れ親しんできた——試行錯誤で正しい会話の選択肢を見つけ出し、恋愛の進行を本物の関わり合いではなく入力最適化の関数として捉える、という具合にだ。

スタジオが提示する構造的な答えは、同じ世界を共有しながらもまったく異なる感情の文法で生きる3人のキャラクターである。あるキャラクターにとって自信として映る贈り物が、別のキャラクターには無神経さと受け取られる。特定の話題についての会話は、誰とどこで座っているかによって、その展開が異なる。ゲームはプレイヤーに移動可能な都市を提供する——各ロケーションはキャラクターごとに異なる響きを持つ——そのため、場所の選択自体がインタラクションの変数であり、単なる装飾的な背景ではない。

このフランチャイズが引き継ぐたまごっちの系譜は、管理レイヤーに顕著に表れている。Pocket Waifuは、幸福度、空腹度、エネルギー、トイレのインジケーターを、恋愛関係の進行とともに追跡する。目の前の相手をケアすることは、シミュレーションの一部であり、単に印象づけるだけではない。実用的なニーズが会話に文脈を与え、その質感を変える——緊急の未解決事項がある中で交わされる会話と、すべてが整った状態での会話では、トーンが異なるのだ。

その構造的な約束が有効に機能するかどうかは、ライティングがキャラクターの差別化を表面的ではなく真に深く届けられるかにかかっている。デートシムはこれまでにも3人のキャラクターのバリエーションを謳ってきたが、その多くは共有テンプレートのカラーパレット違いに過ぎなかった。Pocket Waifuのデザインが全ナラティブを通じて持続的なトーンの違いを生み出すのか——3つの関係パスすべての後期段階に到達したプレイヤーが、意味のある別々の経験を3つ得られるのか——という問いは、メカニクスだけでは答えられない。管理レイヤーは独自の摩擦を生む。幸福度メーターが会話と並行して下降するとき、シミュレーションの論理と恋愛のレジスターは互いに引き合う。あるプレイヤーはその緊張を生成的に感じ、別のプレイヤーはそれを妨害的に捉える。

Nutakuのプラットフォームは明確にアダルト向けであり、Pocket Waifuのより深いナラティブコンテンツは最初から現れるのではなく、段階的にアンロックされる。シミュレーションのメカニクスや都市探索のデザインを求めて来たプレイヤーは、後半の内容がどうであれ、初期から中盤にかけてそれらを楽しめる。本作のPC環境——ゆっくりとしたインタラクション、大きな画面、より意図的なペース——は、同じジャンルのモバイルデートシムとは異なる関与のモードを提示する。

Pocket Waifuは現在、NutakuプラットフォームにてPC向けに発売中である。JNT GamesとEcchi BloomはこれまでにもPC向けシミュレーションタイトルを手掛けており、本作はそのフランチャイズをデスクトップに拡張し、3つのキャラクターパスそれぞれで異なるプレイスルーを報いるシステムを採用している。現時点で開発元は、アップデートや追加キャラクターパスの計画を発表していない。

タグ: , , , , ,

ディスカッション

0件のコメントがあります。