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Forza Horizon 6のマップ:この日本は「眺める」ためではなく「探す」ために作られた

Adrian Kessler

新しい日本について最も印象的なのは、ゲームがあなたにそれを見させないことだ。Forza Horizon 6を起動すると、マップは真っ黒で表示され、見るためには努力が必要な国全体が広がっている。これまでのシリーズは常に景色を前面に押し出してきたことを考えれば、これは明確な意思表示である。

プレビューでは絵葉書のような光景が流れた。夜の東京、通り過ぎる車の後ろに舞い散る桜、アルプスを縫うヘアピンカーブ、クルージングに最適な海岸線。それらはすべて存在するが、Playground Gamesが静かに示そうとしている本筋とは別の話だ。スタジオ自身のこの世界の説明は「最も美しい」ではない。「これまでで最も密度が高く、垂直方向に広がるマップ」である。それは景色の自慢ではなく、設計思想なのだ。

長年にわたり、Horizonシリーズへの批判は、マップが実際のプレイ感よりも広く見えるというものだった。メキシコやイギリスは広がりすぎて空虚に感じられ、やりたいことの間に美しいだけの長い空白が存在した。密度こそがその不満への答えであり、本作はそれを中心に構築されている。世界を垂直に積み重ね、道路を密集させ、全体を霧で覆い、プレイヤーがそれを走り抜けて明らかにしなければならないようにしている。これは完全に隠された状態で始まる初めてのHorizonマップだ。あなたは初日から日本を手に入れるのではない。あなたが探しに行くのだ。

このスケールは、そのループを支えるために存在する。Playgroundは国を7つの大きな地域と10の名称エリアに分割し、さらにそれらを何十もの地区に分け、数百の道路で結んでいる。東京シティだけで、スタジオがこれまでに構築した最大の都市空間の約5倍の広さがある。季節がすべてにわたって移り変わるため、夏にクリアした地区も雪の下では異なる表情を見せる。これらの数字の一つ一つが、エンジンを回し続ける理由となる。明らかにすべき新しいコーナー、再びドライブする価値のあるルート、コントローラーを置くまでのもう一つの何かがそこにある。

これは決してドライビングを貶めるものではない。ドライビングこそがHorizonの最大の売りであり続けている。これは意図についての指摘だ。これほど意図的に車内での時間を最大化するように設計された世界は、プレイヤーを引きつけ続けるために設計されている。そして、現代のライブゲームにおけるエンゲージメントは、たいていそれ自体のために作られるものではない。それは次のストアが売り出すものへの滑走路となる傾向がある。マップの公開はその問いに答えていない。そして、そのすべての密度が最終的に誰のためのものなのか、注目に値する。

Forza Horizon 6はすでに発売されている。5月にXbox Series X|SとPCで発売され、プレミアム購入者向けの早期アクセス期間を経て、メインラインのHorizonとしては初めてPlayStationでもリリースされた。提供される日本は、東京のネオンからアルプスの雪、実際のルートをモデルにした海岸線や田園地帯の峠まで広がり、500台以上の車がその中を走り抜ける。

ゲームのためにこれまでに作られた中で最も詳細な日本は、自らを隠すことから始まる。それ以降は、ゲームがあなたに「見えるまで走り続けろ」と教えている。

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