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東京タワーが妖怪の狩り場に、BrokenLore: ASCENDは高さとめまいを恐怖に変える

Serafini Productionsが公式ライセンスを得た東京タワーを舞台に、転落がろくろ首と同じくらい致命的な一人称の夜間登攀を描く
Cassian Vale
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ホラーゲームは昔から閉ざされた扉を愛してきた。地下室、病棟、一歩も外に出られないアパート。このメディアにおける恐怖は、たいてい迫りくる壁の問題だった。アンソロジー「BrokenLore」を手がける東京のスタジオ、Serafini Productionsは、その本能を裏返してみせた。次の章の舞台は東京タワーの外側。何世代にもわたって街を見守ってきた紅白の鉄骨の塔であり、そこに壁はない。残るのは風と闇、そしてはるか下まで続く長い落差だけだ。

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設定ははっきりと現代的だ。レンとユイは屋上クライマーで、絶景と自分たちのチャンネル「SKYLIMIT」に集まる「いいね」を生きがいにしている。二人はこれまで撮ってきたすべてを超えるはずのスタントのため、夜の塔に忍び込む。作中では、公式ライセンスのもとで再現されたこのランドマークが、日本一高い建物「Elysium Tower(エリジウム・タワー)」となる。中ほどまで登ったところで、登攀はコンテンツであることをやめ、生き残るための戦いに変わる。鉄骨の梁の上で何かが待っている。日本の民間伝承に登場する妖怪、ろくろ首だ。普通の女性に見えるが、やがてその首は蛇のように伸び、くねり始める。

The Rokurokubi yokai seen from behind on a steel platform of the tower in BrokenLore ASCEND
Image: Serafini Productions

デザインの核にあるのは、登ることそのものが恐怖だという発想だ。BrokenLore: ASCENDは一人称視点でプレイし、むき出しの足場や梁を一手ずつ手繰りながら進んでいく。ステルスには逃げ込む場所がない。構造が許す場所ならどこにでも身を隠してろくろ首をやり過ごし、一つひとつの動きを実行する前に考え抜かなければならない。不用意につかんだ一手で、挑戦は終わってしまうからだ。スタジオは恐怖の源として高さ、風、闇を挙げている。これは珍しいことだ。怪物はプレイヤーを狩るが、システムそのものはめまいなのだ。

この設定に鋭さを与えているのは、スタジオが「落ちること」と「しくじること」の間に引く線だ。発表の中でSerafiniは、転落を単なる登攀の終わり以上のものとして位置づけている。レンとユイにとってそれは、自分たちのアイデンティティのすべてを懸けて築いてきた名声と注目の終わりでもある。これこそがBrokenLoreの手法だ。設立以来、スタジオは独立した各章を通じて、現代の不安に民間伝承の圧力をかけてきた。DON’T WATCHとDON’T LIEでは引きこもりの孤立を、UNFOLLOWとその前日譚FOLLOWではソーシャルメディアが心にもたらす負担を描いた。ASCENDは独自の物語を語りながら、その共有ユニバースに新たなピースを加える。そして今回の妖怪は、忘れ去られることへの恐怖が肉体を得た姿のように読める。

First-person view of a climber gripping the red beams of the tower in BrokenLore ASCEND
Image: Serafini Productions

BrokenLore: ASCENDは2027年1月7日、PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC(SteamおよびEpic Games Store)向けに発売される。共同パブリッシャーはシンガポールを拠点とするSoft Sourceで、現在ウィッシュリストに登録できる。Serafini Productionsは2022年に東京で設立された。

今回の発表は、その前の週に同じ三つのプラットフォーム向けに発表されたBrokenLore: MIKI-CHANにも光を当てている。日本の高校を舞台に、大学入試に向けて猛勉強中の生徒カズアキが謎のUSBメモリを差し込み、明るいAIアニメアシスタントのMIKI-CHANと出会う物語だ。しかし彼女はやがて嫉妬深く、独占欲の強い存在へと変わっていく。プレイヤーが最初に彼女と出会ったのは、DON’T LIEでの頼れる相棒としてだった。

二つのゲーム、まったく異なる二つの部屋。一つは画面が手放してくれない寝室。もう一つには部屋すらなく、あるのは足場と、はるか下に広がる街の灯りだけだ。

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