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SKULD、無料体験版で北欧神話のワルキューレとしてタワーディフェンスの最前線に立つ

Super Monkey Studioのデビュー作は司令官の視点を剣に持ち替える。スクルドはタレットを築き、自ら門を守る
Cassian Vale
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タワーディフェンスは、昔から距離のジャンルだった。司令官のまなざし、上空から見下ろすマップ、矢が降り注ぐ場所に決して立たなくていい者の落ち着き。スペイン・マラガの若いチーム、Super Monkey Studioのデビュー作『SKULD』は、そのカメラを地上まで引きずり下ろす。無料体験版がSteamで配信中で、その前提はジャンルへの静かな修正のように読める。戦いを眺めるのではなく、自分の手で門を守るのだ。

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門に立つ人物の選び方がうまい。スクルドは北欧神話で唯一、運命を紡ぐノルンの一柱でありながらワルキューレでもある存在で、本作はラグナロク後、ヘルの闇が九つの世界に広がっていく時代から彼女の物語を描く。スタジオ自身は本作を『Orcs Must Die!』の系譜に置き、『Hades』へのオマージュを隠さない手描きのビジュアルで包んでいる。

Skuld fights a wave of enemies on a bridge while her turrets fire arrows and frost around her
Image: Super Monkey Studio / Develup Games

デザインの核にあるのは、注意を二つに割くことだ。スピーディーな三人称視点のバトルで、スクルドは回避し、斬りつけ、神の力を解き放ちながら、周囲にタレットを設置し強化していく。防衛設備を狙う敵、門を目指す敵、彼女自身に一直線に向かってくる敵がいて、Steamページは勝敗の条件をはっきり示している。敵がヴァルハラに到達すれば負け、スクルドが倒れても負けだ。各バトルの前にはタワーのデッキを選び、彼女の能力を形づくる。剣に賭けるか、拠点に賭けるか。領域ごとに新しい敵が現れるため、どこでも通用するビルドは想定されていない。

Skuld walks through a hand-painted hall built around a glowing world tree in SKULD
Image: Super Monkey Studio / Develup Games

戦いの合間、ゲームは宮廷劇に近いものへと姿を変える。スクルドはヴァルハラに戻り、オーディン、ロキ、ヘイムダル、イズンをはじめとする神々はそれぞれ彼女に何かを求める。その会話が、キャンペーンの行き先を決めていく。キャッチコピーはこのアイデアを最も簡潔に言い表している。彼女の運命は書かれている。だが選択はそうではない。テクスチャはすべて手描きで、戦闘ではコミック調の力強い線が際立つ。オリジナルサウンドトラックが、アスガルドの黄金の城壁からヘルヘイムの凍てついた深淵まで、各領域に固有の音とボスを与えている。

スタジオの歩みは、ヒロインと同じくらい曲がりくねっていた。Super Monkey Studioは初めてのゲームに挑む学生たちのグループとして始まり、その過程でジャンルは一度ならず変わった。共同創業者のウーゴ・マルドナド氏は発表の中で「変わらなかったのはSKULDだけだった」と語り、「防衛を計画するだけでなく、その最前線で戦うゲームを作りたかった」と続けた。今年実施したKickstarterキャンペーンでは目標額の140%を達成し、プラットフォームの「Project We Love」にも選ばれた。パブリッシャーはDevelup Gamesが務める。

体験版では、近接コンボでヘルに堕落させられた怪物の群れを切り抜け、最初のタレットを設置・強化し、リアルタイムアクションと戦略の融合を初めて自分の手で確かめられる。体験版は無料で、すでにSteamで配信中だ。製品版はSteamで2027年予定、対応はWindows PCと記載されている。家庭用ゲーム機版は発表されていない。

小さなデビュー作だが、その主張は明快だ。スクルドは「あるべきもの」を司るノルンでありながら、『SKULD』は彼女に選び続けることを求める。それは、司令官自身が最後まで立ち続ける塔でもあるタワーディフェンスを、うまく言い表している。

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